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一款打天下还是多款试水,看跟单能同时盯住几个在研款

同时开发一款还是同时开发三款,很多团队开会时吵的是"要不要多试几个",其实吵的是"跟单的人手够不够"。

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开发组合团队产能资源分配

同时开发一款还是同时开发三款,很多团队开会时吵的是"要不要多试几个",其实吵的是"跟单的人手够不够"。

分岔点在「一个跟单员同时盯三个在研款,进度会不会漂」

先数在研款数,再数跟单的人。三个在研款一个跟单,跟单每周每个款只能跟一次,问题一定出在确认样和首件这两步上。

一个人能盯两个,跟单手里每款有五天时间,能赶上样品确认、模具验收、大货首件三道关。一个人盯三个,每款只剩两天,关卡只能挑一个过。

人数除以在研款数,算出人均在研款数。这个数超过 1.5,就该收敛。

单品集中与多款试水的分岔点、空转代价、退回与停手条件
单品集中与多款试水的分岔点、空转代价、退回与停手条件

单品集中与多款试水的分岔点、空转代价、退回办法与停手条件

两条路摆在这张表里

维度A 路 一款打天下B 路 多款试水
触发场景跟单只够盯一个,现金只够一条线跟单能盯两三个,现金能并行两条
前提条件这个方向有八成把握三个款能共用一条开发线
执行动作资源全压一个款,模具一次到位三个并行,每款只做最小可卖版本
选错的代价押错就是 6 个月零产出,团队空转三个都做到 60 分,没有一个能打
回退方案转老款或第二曲线接着走砍掉两个,资源集中到剩下那个
什么时候必须停方向只有五成把握,现金只够半年三个里有一个占掉七成以上资源

打天下赢在集中,试水赢在信息量。

选错的代价差在哪

打天下选错,代价是六个月的空转。我们做过一次,团队三个月只推一个款,第四个月发现这个细分市场在平台上的需求已经过了峰值。模具和样品钱加起来不到两万,但半年的团队工资是实打实的支出。

多款试水选错,代价是三个款都不够好。我们同时开过三个款,每个都做到了六十分:样品能出、结构能跑通、页面能上,但没有一款在任何一个维度上做到九十分。三个链接加起来的上架量,还不到集中做一个款的量。

多款试水的错是慢性的,打天下的错是一次性的。

退回来要花多少

打天下退回的成本是时间。六个月空窗,团队这半年不能做别的。

多款试水退回的成本是沉没的开发费。砍掉两个,留下的那个照样要钱。三个款平均每个投了三万多,砍掉两个沉没六万。

退成本最低的时间窗是开模之前。三个款都还没开模,砍掉两个只损失调研和样品钱;有一个模开出去了,那个款就不能砍。

优劣在什么条件下翻转

打天下赢的条件是这个方向有八成把握。方向确定、需要的是深度不是广度,一个款打透比三个款铺开更划算。

多款试水赢的条件是方向本身不确定。三个方向各有各的道理,谁也说不准,摊开做等于买三份信息。

翻转看人。人手从两个跟单变成三个,多款试水就赢;反过来,一个跟单单干,多款必亏。另一条是周期:这个品有明显的季节窗口,多款分散准备容易都错过,集中在一个上赢。

两条都不该走的情况

三条同时命中,两条都别走:现金只够一条线,团队只有一个人,三个方向来自同一个想法。三个方向其实是同一个想法拆成三块,那不是试水,是拖延。

另一种是这个品还在清库存。新品在开发,老款在清,两边抢同一笔现金。

我的做法是每个季度重算一次人均在研款数,超过 1.5 就砍到 1.5 以内,砍的顺序是离钱最近的先砍。

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